انجمن بازیهای رایانه ای استان مرکزی

تحلیل بازیهای رایانه ای، آموزش ساخت بازیهای رایانه ای

انجمن بازیهای رایانه ای استان مرکزی

تحلیل بازیهای رایانه ای، آموزش ساخت بازیهای رایانه ای

داستان سری بازی کال آف دیوتی مدرن وارفار (مدرن وارفار1)

خالد ال اسد اسلحه‌ای به سمت رئیس جمهور می‌گیرد و او را به قتل می‌رساند.با انتشار این ویدویو ترس دنیا رو فرا می‌گیرد. مخوف ترین تروریست خاورمیانه رئیس جمهور را به قتل رسانده و الان بر سر حکومت نشسته‌است و قدرت خیلی بیشتری پیدا کرده‌است.

برای انگلستان جالب است که خالد چطور توانسته است چنین قدرتی برای کودتا به دست بیاورد.زیرا در هر حال شکست دادن ارتش یک کشور و زندانی کردن رئیس جمهورش و قتلش برای یک تروریست نباید کار راحتی باشد. آیا دستهایی پشت پرده هستند؟

آمریکایی‌ها برای جلوگیری از قدرتمندتر شدن خالد و نجات شهر آماده حمله به آنجا می‌شوند و هدف اول ایستگاه تلویزیونی هست که خالد از انجا برنامه هایش را پخش می کند ولی انگلیسی‌ها تصمیم می گیرند پیش از حرکت سربازهایشان مهره اسب را برای اطمینان به جلو بفرستند. ولی این مهره گم شده.

نیکولای جاسوس جهانی به نقل از منابع روسی احتمالاً تحت بازداشت نیروهای خالد ال اسد هست. تیم برای یک عملیات مشترک به طرف روستایی اشغال شده در روسیه می‌روند تا با همکاری نیروهای گروهبان کامارو نیکولای رو نجات بدهند.عملیات با موفقیت به پایان می‌رسد و نیکولای که گویی نقشه رو از قبل می‌دانسته سوال می‌کند که آمریکایی‌ها حرکت کردند یا خیر و از شنیدن جواب ناراحت می‌شود. اون محل مخفی شدن خالد رو می‌داند و تیم به سمت اون مکان حرکت می‌کند در طول این مدت سربازان آمریکایی بعد از نجات شهر و رسیدن به ایستگاه تلویزیونی متوجه می‌شوند همه برنامه‌ها از پیش ضبط شده بوده و عملیات شکست می‌خورد. عملیات بعدی نجات و اسکورت تانک ارتش به بزرگراه برای بقیه عملیات پاکسازی هست. بعد از چند ساعت عملیات پاکسازی شروع می‌شود ولی تروریست‌ها که فقط یک قانون دارند(یا مرگ یا پیروزی!) عملیات انتحاریشان رو انجام می‌دهند. با یک بمب هسته‌ای تمام منطقه رو نابود می‌کنند... انفجاری که طی اون ۳۰٫۰۰۰ سرباز آمریکایی کشته می‌شوند. نیروهای پرایس در روستایی هستند که خالد ال اسد در اونجا مخفی شده‌است. عملیات انجام می‌شود و پرایس سعی داره بفهمد که چه کسی خالد رو حمایت می‌کند.اما تماسی تلفنی آن چیزی را که نباید معلوم می‌شد را برملا می‌کند. ایمران زاکائف. کلمه‌ای که خاطره‌ای از پانزده سال قبل را در ذهن پرایس زنده می‌کند. پرایس سالها قبل سعی در کشتن زاکائف داشته ولی او زنده مانده بود. و حالا خیلی قدرتمندتر از قبل هست و پرایس و نیروهاش تحت محاصره نیروهای او قرار می‌گیرند. تیم با حمایت نیروی هوایی به سختی موفق به فرار می‌شود. هدف پیدا کردن ایمران هست ولی چطور می‌شود به او رسید؟ تنها راهی که به ذهن تیم می‌رسد گروگان گرفتن پسر ایمران زاکائف هست. ولی بعد از تعقیب و گریز پسر ایمران خودکشی می‌کند و حالا آمریکا باید منتظر انتقام سختی باشد. ایمران که سخت خشمگین شده پیام تهدید آمیز خودش رو برای آمریکا و انگلیس می‌فرستد و همین پیام باعث میشه انگلیسی‌ها و آمریکایی‌ها بتوانند پایگاه ایمران رو پیدا کنن. نیروها به سمت پایگاه راه میافتن و وقتی نزدیک پایگاه می‌شوند متوجه پرتاب دو موشک هسته‌ای به سمت آمریکا می‌شوند. هدف تیم ورود به سیلو و دادن کد انهدام به موشک هاست وگرنه یک فاجعهٔ هیروشیما تکرار می‌شود. تیم موفق به انهدام موشک‌ها می‌شود. تیم با سه جیپ تلاش می‌کند از منظقه فرار بکنند ولی نیروهای دشمن به شدت به تعقیب آنان می‌پردازند ولی مشکل اصلی بالگرد دشمن هست که با منهدم کردن یه پل باعث به دام افتادن تیم می‌شود و در لحظه‌ای که آخرین سرباز هم بر زمین می‌افتد ایمران از هلیکوپتر پیاده می‌شود تا شخصاً  انتقام بگیرد.ایمران وقتی بالای سر گوست می‌رود و اسلحه ش را روی سر او می‌گیرد تا شلیک ‌کند در همین لحظه هلیکوپتر ایمران به وسیله هلیکوپتر نیروهای روس منهدم می‌شود و در همین لحظه پرایس تفنگش را به سمت ساوپ پرتاب می‌کند و ساوپ کاری را که پانزده سال پیش نیمه تمام مانده بود تمام می‌کند.

Modern Warfar 1)Call of duty 4)

 

تاریخچه: غوغایی از اینفینیتی که در سال 2007 تحولی عظیم در صنعت گیم را نمایان کرد و نشان داد که پنجره ای جدید رو به دنیای بازی باز شده است.استرس،هیجان،ترس،مرگ،شادی،تمام احساسهایی است که این بازی در شروع خود به مخاطب القا میکند.حس حمله به یک ناو و یا مقر نظامی با تیمی از افسرانی که دوره های جنگ نوین را گذرانده و مانند یک خانواده در کنار هم به نبرد می ایستند.

تحلیل گیم پلی: این بازی در سبک اکشن و تیر اندازی اول شخص بوده.در ابتدای کار ایده ی محبوب سری کال اف دیوتی به طور چشم نواز و نوینی به چشم میخورد و آن وجود یک تیم به همراه مخاطب است که باعث دلگرمی مخاطب یا حس انتقام در زمانی که یکی از یاران کشته میشود را درون مخاطب ایجاد می کند.طراحی مراحل،طراحی نوع رقابتها و چگونگی پیروزی در هر یک از رقابتهایی که برای مخاطب تعبیه شده جزو خاص ترین نوع گیم پلی در سال 2007 بوده که در کمتر بازی دیده شده بود

تحلیل داستان:این بازی کاملا از یک خط داستانی سریالی تبعیت می کند که مخاطب را تا حدود زیادی مجذوب داستان خود میکند.وجود کاراکترها و شخصیتهایی در نقش دوست و دشمن ساختار شکنی در بازی های زمان خود محسوب می شود.به این دلیل که در آن زمان در اکثر بازی ها،دشمنان با یک لباس هم شکل و بدون انکه انها را بشناسیم وجود داشت ولی در این سری بازی این روند تغییر کرد و داستان مراحل به طوری چیده شده است که مخاطب در نقش یک افسر آمریکایی به دنبال سر کرده نیروهای دشمن و یا تخریب مواضع اوست.به دلیل سریالی بودن

ادامه مطلب ...

Call of duty 3

 

نسخه سوم از سری بازی های کال اف دیوتی در سبک تیراندازی اول شخص اکشن است که در سال ۲۰۰۶ توسط Activision برای پلتفرم کامپیوترعرضه شده است . بعد از موفیقیت های دو نسخه قبلی این سری که باعث شد در دل گیمرها جای بگیرد و بتواند در سایت های بزرگ نقد و بررسی نمره خوبی را کسب کند و همچنین فروش عالی آن سازندگان بازی تصمیم گرفتند تا این سری را بر روی کنسول ها نیز بیاورند و در اوایل Call Of Duty 3 فقط برای روی XBOX و Playstation منتشر شد و بعد از مدتی کمپانی اکتیویژن این بازی را برای سیستم های خانگی نیز عرضه کرد.

داستان این نسخه هم همانند نسخه های اول و دوم در رابطه با جنگ جهانی است ولی با این تفاسیر که در این نسخه تغییرات خوب و بسزایی به چشم میخورد که نشان میدهد کمپانی سازنده حواسش به نقد و نظرات نسخه های پیشین بوده و تلاش کرده است هر نسخه را بهتر از نسخه قبلی بسازد و در این امر بسیار موفق بوده است. همچین توانسته نمره ی عالی ۸٫۸ را از سایت های بزرگی کسب کند که این نشان دهنده هم چیز است.

متاسفانه به علت عدم انجام این بازی نتوانستم تحلیل این بازی را در اختیارتان قرار دهم.

حداقل سیستم مورد نیاز:

OS: Windows XP/Vista/Seven

CPU: Intel Core i7 3.4Ghz

RAM : 4 GB

VGA : Nvidia GTX 285 768MB

HDD: 3.6 GB

لینک دانلود بازی:

http://bazikids.com

آموزش چگونگی نقد و تحلیل گیم(بخش اول)

با توجه به روند ساخت بازی های رایانه ای که روز به روز شاهد پیشرفت چندان بازی ها و همچنین وجود رقابت در بین محصولات شرکت ها اهمیت موضوع نقد و بررسی بازی ها اهمیت دو چندانی پیدا می کند.زمانی که من به عنوان یک منتقد خواستم که کار خود را آغاز نمایم ابتدا به سایتهای نقد بازی های رایانه ای رفتم و چیزی حدود به بیش از 100 نقد اساسی درباره ی بازی های مختلف خواندم و موارد زیر از این مطالعه عاید من شد.

1- در اکثر این نقد ها اصولا نویسنده در مورد نقد اطلاعات کافی نداشته و نقد را فقط عیب جویی از یک بازی می داند.(فرضا اشاره به باگ های بازی)

2-در این نقد ها،نقد از دید یک مخاطب و گیمر بوده است حتی کسانی که به عنوان بازی ساز نقد را نوشته اند از این دید به نقد نگاه کرده اند.

ادامه مطلب ...

به گزارش خبرنگار سینماپرس نشست خبری بنیاد ملی بازی های رایانه ای با حضور مینایی رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، شهرام ملکی نیا مدیر روابط عمومی شرکت رایان پیشرو و حسین احمدی تولید کننده بازی شتاب در شب در برگزار شد.

ادامه مطلب ...

مراحل ساخت بازی رایانه‌ای

ساخت یک بازی به پیچیدگی ساخت یک فیلم پرهزینه هالیوودی است.ماه‌ ها برنامه ‌ریزی و آماده ‌سازی، نوشتن داستان بازی، شخصیت پردازی، استفاده از فن آوری ‌های پیشرفته و قدرت بالای رایانه ای از جمله عوامل مهم برای ساخت یک بازی است.
در ابتدا فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌ نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می ‌شد. این فعالیت ‌ها به صورت فردی انجام می ‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌ کننده بود. اما این فعالیت‌ ها از دهه
۱۹۷۰به بعد، شکل حرفه ‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی،Hitmanادامه نسخه اول بازی هستند یا شبیه ‌سازی ورزش‌ ها یا حوادث و موضوعات دنیای واقعی هستند.زمانی که مفهوم اولیه بازی تثبیت می ‌شود، نویسندگان و طراحان روی زمینه داستانی و جزییات آن کار می ‌کنند. زمینه داستانی عبارت است از طرح کلی بازی و جزییات فنی مربوط به هر صحنه از بازی. طراحی بازی، درست مانند یک فیلم، نمایشی گرافیکی از داستان و مرجعی برای نویسندگان، طراحان و خالقان بازی است.ولی در حالی که هر فیلم از یک داستان کلی و در نهایت چند داستان فرعی تشکیل می ‌شود، یک بازی رایانه ای می‌ تواند پر از داستان ‌ها و جنبه ‌های گوناگون باشد. بنابراین مراحل مختلف بازی باید ترسیم شود.
ادامه دارد

ادامه مطلب ...

راه های برون رفت از مشکلات ساختاری شرکتهای بازی ساز ایرانی (بخش ششم)

در هرصنعت، بازاریابی (marketing) و تبلیغات از ابزارهای نیاز رشد و حتی حیات آن میباشد. با تحلیل وضعیت تولید بازیهای رایانه ای در ایران به نکته معناداری در این بخش مواجه خواهیم شد. عدم تجربه تجاری مورد نیاز در میان بیشتر شرکتهای تولید کننده بازی سبب میشود علاوه بر عدم توجه و اهمیت لازم در موضوع بازاریابی، از پذیرش جایگاه این حوزه در تولید بازی نیز چشم پوشی گردد.در یک نگاه کلی بازاریابی ناشی از مجموعه فعالیت های انسانی – اقتصادی هدایت شده میباشد.یک سخن کلی در تعریف بازاریابی همواره مصداق دارد؛ وقتی صحبت از بازاریابی است خواسته های شما مهم نیست . تنها چیزی که اهمیت دارد خواسته های مشتری است. اما متاسفانه بسیار دیده میشود نوع تولید این شرکتها صرفا براساس سلایق شخصی تیم تولید کننده شکل میپذیرد و نه تمایل نیاز بازار مصرف.در یک مدل بازاریابی حوزه کسب و کار بازیهای رایانه ای، همان عناصر ساده 4P حضور دارند اما در برخی لایه ها، مفهوم آنها با تغییراتی روبرو است.1- محصول (Product)؛ بازی و نوع آن را شامل شده که در این صنعت علاوه بر تنوع پذیری از شیوه تولید متفاوت برخوردار است. لذا همواره و برای تمامی تولید کنندگاه این امکان وجود ندارد که بتوانند هر سبک بازی و در هر اندازه را تولید و عرضه نمایند. پس این طبیعی خواهد بود که هر شرکت تولید کننده بازی، در آرزوی تولید یک بازی فاخر و منحصر بفرد با استانداردهای یک بازی بزرگ بین المللی باشد اما علاوه بر توانایی تولید، مسائلی مانند هزینه تولید، نیروی انسانی، تجربه تولید و مسائل بسیار زیادی در آن نقش دارند.2- قیمت (Price) ؛  پیچیدگی در امر رقابت و تنوع تولیدات در کنار تغییرات تکنولوژی و تمایل مصرف کننده در چند سال اخیر ، در صنعت بازیسازی باعث گردیده است تا مقوله قیمت و شیوه های قیمت گذاری جهت کسب سود و بازگشت هزینه تولید و تمایل خرید در میان مصرف کنندگان با تغییرات اصولی مواجه باشد. هر بازیساز لازم است در زمینه تولید یک محصول و در همان مراحل تولید به مقوله "قیمت" به عنوان اساس حفظ چارچوب کسب و کار خویش بیاندیشد. در حال حاضر حدود 14 روش قیمت در تولید یک بازی وجود دارد که مورد استفاده در تنوع تولیدات و به نسبت نوع بازی قرار میگیرد.3- مکان (Place)؛ آیا همه بازیها قرار است و میتواند در همه بازارها و برای همگان عرضه گردد ؟ و آیا میتوان در یک مکان به تمامی فروش ایده آل رسید و تمامی نیازها را پوشش داد ؟ متاسفانه همچنان در میان شرکت های تولید کننده بازی، اهمیت محل عرضه محصول با یک نگاه بسته و تعریف کلی معنی شده است. در صنعت بازیسازی خصوصیات مکان عرضه یک محصول میتواند ساختار تولیدی آن را با تغییرات اساسی در امر تولید مواجه سازد و حتی میتواند محدودیتهایی را برای تولید کننده ایجاد نماید. تعریف جایگاه عرضه یک بازی و حتی چند مکان میتواند علاوه بر تغییر فرآیند تولید بر تغییر سبک تولید یک بازی و فرآیند عرضه آن تاثیر مستقیمی برجای بگذارد.4- ارتقاء محصول (Promotion)؛ یک بازی یا یک محضول تک بعدی با دامنه تولید یکسان نیست. در بستر تولید بیشتر شرکتهای مطرح بازیسازی دنیا، امکان ارتقا و رشد یک بازی به عنوان یک اصل بدیهی در بخش طراحی بازی نهادینه شده است و همواره تولید کنندگاه با ارائه بسته ای الحاقی یا تغییرات محتوایی در داستان یا مراحل و یا مکانیکهای بازی حس تجربه جدید را با مخاطبین خود همراه میسازند. 
تعاریف اشاره شده در مدل 4P یک روش استاندارد در میان شرکتهای بازیساز میباشد که متاسفانه در ایران و در نزد شرکتها و تولید کنندگان این صنعت از جایگاه ضعیفی برخوردار است.

تبلیغات موضوع پراهمیت دیگری در صنعت بازیسازی دارای نقش ویژه ای است و آن تبلیغات و ابزارهای تبلیغاتی و البته هزینه و بودجه تبلیغات است. در اینجا قصد نیست تا مشکلات و توان مالی اندک شرکتهای تولید کننده داخلی در این بخش مورد نقد قرار گیرد بلکه تلاش میگردد 10 روش ساده و کم خرج برای این گروه شرکتها در امر تبلیغات محصول آنان معرفی گردد.

10 راهکار کم هزینه برای تبلیغ شرکتهای بازیسازی کوچک و مستقل
1. بهترین استفاده از هر گردهمایی ببریدلازم نیست که همیشه برای ارتباط با دیگران  و معرفی محصول خود در هر محفل و یا نمایشگاهی غرفه داشته باشید. من گوشی همراه و یا نوت بوک به دست در هر نمایشگاهی میتوانم قدم بزنم و کارت ویزیت¬ها را نگاه میکنم. اگر شرکتی، فرد علاقمندی، رسانه¬ای یا کسی که می¬تواند به من کمک کند را بیابم سراغ او رفته و صحبت می¬کنم. 2. اگر محصول خوبی دارید آن را نشان دهید و درباره¬ی آن حرف بزنیددر دنیای رسانه های دیجیتال، ابزارهای دیجیتالی بسیاری به عنوان وسایل ارتباطی وجود دارند و هنر من باید استفاده از این ابزارهای کم هزینه برای معرفی محصول باشد.. هدف داغ نگه داشتن موضوع برای رسیدن به هدف نهایی است. 3. سعی کنید ادمین صفحه¬ی مربوط به بازیتان در صفحات اجتماعی باشیدقدرت صفحات اجتماعی در ایجاد و  راه اندازی مجموعه طرفداران بازی من، کاری ساده و بسیار کاربردی است.4. از تمامی رسانه¬های اجتماعی استفاده کنید، حتی اگر طرفدار هیچکدام نباشیدمن اخیرا از توئیتر برای چت با تولیدکنندگان استفاده می¬کنم. فروم¬ها هم گزینه¬ی خوبی هستند اما مراقب بسته شدن یا مورد سوءاستفاده قرار گرفتن آنها باشید. برخی فروم¬ها قرارگیری بازی شما را می¬پذیرند و ممکن است خیلی از آنها آن را رد کنند. برقراری ارتباط با آنها راه بسیار خوبی برای گرفتن بازخورد و افزایش حضور من در رسانه¬های اجتماعی است. 5. با تمام رویدادهای مربوط به بازی در اطرافتان در تماس باشیدبا رفتن به این رویدادها از آنها حمایت کنید، و برای خود اسمی بسازید. اگر می¬توانید در رویدادهای بزرگتر حاضر شوید، حتی به عنوان یک شرکت¬کننده¬ی غیر رایگان، بهتر است این کار را بکنید. هر رویداد بازی فرصتی برای برقراری ارتباط و تبلیغ بازی شماست. 6. کارت ویزیت و اقلام تبلیغاتی تدارک ببینیدبرای بازی خود بروشور، آرم، و بنر طراحی کنید. چه بسیار مواردی پیش آمده که من دنبال هنرمندانی بوده¬ام که کارت ویزیت نداشتند و در نهایت هم نتوانستم به رجوع کنم. این مشکلی است که به آسانی قابل حل است. 7. سر وقت حاضر شویداین نکته شامل همه رویدادها، جلسات، برنامه های شبکه های اجتماعی و غیره می¬شود. هیچ چیز بدتر از تاخیر در جلسات نیست. همینطور، جلسات را هفته¬ها قبل  تنظیم نکنید چون احتمال فراموشی آن زیاد است. و هرگاه در جلسه¬ای حاضر می¬شوید سعی کنید مختصر باشد. اگر جلسه خیلی طولانی شود، افراد خسته می¬شوند و انگیزه خود را از دست می¬دهند. 8. اگر به یک دانشگاه یا کالج فنی رفتید، با افراد در تماس بمانیداین نکته برای آن است تا در صورت امکان از کمک آنها بهره ببرید. بطور مثال، ما توانستیم بلیط برای شرکت در یک رویداد تجاری را به لطف روابطی که در دانشگاه داشتیم بدست بیاوریم.9. هرگز برای پذیرفتن یک نصیحت مغرور نباشیدچه این نصیحت متعلق به یک شرکت تازه تاسیس باشد یا شرکت 30 ساله، ما همه مشکلات و زمینه¬های مهارتی متفاوتی داریم. سعی کنید نهایت استفاده را از وقتی که با دیگران دارید ببرید. توجه کنید که آیا این به کسب و کار شما کمک می¬کند یا اینکه آیا این افراد در بازاری کاملا متفاوت با شما هستند. مواقعی پیش می¬آیند که شما در برابر دیگران احساس سرخوردگی می¬کنید، اما وقتیکه یک محصول عالی برای مطرح کردن دارید همه شما در یک زمین بازی هستید. 10. بهترین استعدادهایی را که می¬توانید پیدا کنید و هزینه¬شان را پرداخت کنید جذب کنیدهنرمندان زیادی برای کار شما وجود دارند، پس به اولین نفر اکتفا نکنید. وب¬سایتهای مختلف را چک کنید تا هنرمندان جوانی را که در آرزوی مطرح شدن هستند را بیابید. شاید در ابتدا این موضوع هزینه هایی را برای شما داشته باشد اما همه چیز در یک هزینه خلاصه نمیشود

ادامه مطلب ...

راه های برون رفت از مشکلات ساختاری شرکتهای بازی ساز ایرانی (بخش پنجم)

در دنیای کسب و کار یکی از مهمترین اصول حیات و موفقیت و درواقع چالشهای پیش روی آن، شناخت نیاز مخاطب و حتی ایجاد بازار برای محصول مورد نظر است. گاها اتفاقهای عجیبی پیرامون برخی صنایع نوظهور، اینچنین تعاریفی را با مشکل ترجمه در محتوا مواجه میکند. شاید این جمله کمی غریبانه بنظر برسد اما واقعیت آن است در موضوع بازیهای رایانه ای، با آنکه محصول و مخاطب ان وجود دارد اما هر دو گروه تولید کننده و مصرف کننده نالان از ارتباط با یکدیگر هستند.
قانون پنجم؛ بازار، کانالهای توزیع و فروش محصول در مقاله قبلی با عنوان قانون چهارم، ضمن اشاره به اهمیت بازار شناسی و کسب اطلاعات لازم در زمینه شناخت نیاز و تولید محصول مرتبط، از اهمیت تحلیل بازار هدف نیز سخن گفته شد. در ادامه و اما در اینجا به اهمیت یکی از بازوهای تاثیرگذار در صنعت بازیهای رایانه ای اشاره خواهد شد و آن شرکتهای توزیع کننده و کانلالهای عرضه و فروش بازیها می باشند.در ساختار بین المللی این صنعت، شرکتهای توزیع کننده از جایگاه ویژه ای در موفقیت و حتی عرضه یک محصول خوب برخوردارند. همانگونه که روشن است نوعی تعامل ساختار یافته و ارتباط تنگاتنگی میان تولید کنندگان و توزیع کنندگان وجود دارد. در بسیاری از کشورها (حتی کشورهایی که قانون حق مالکیت اثر در آنها بمانند ایران بدرستی اجرا نمیگردد) این شرکتهای توزیع کننده هستند که با جدیت فراوان به تحلیل و شناخت بازار مخاطب خود و نیازهای آنان میپردازند و سپس با علم به آن درخواستها به نزد شرکتهای تولید کننده رفته و از آنها طلب محصول مورد نظر و یا حتی سفارش ساخت آن را می دهند.تقریبا در تمامی نمایشگاه های بین المللی صنعت بازی، نقش و حضور شرکتهای ناشر و توزیع کننده، اهمیت و جایگاه آن نمایشگاه را معنی میبخشد و اساسا همین موضوع زمینه حضور و هجوم شرکتهای متفاوت بازیسازی از سراسر دنیا به آنها میگردد.درواقع در شکل درست یک کسب و کار، نیاز و جایگاه عناصر و شرکتهای تشکیل دهنده آن کاملا مشخص است و در صنعت بازیسازی موضوع توزیع و فروش به جایگاه شرکتهای تخصصی این بخش تعلق می گیرد.شرکت تولید کننده بازیهای رایانه ای، همانگونه که برای تولید بازی مورد نظر دارای برنامه مشخص میباشد باید برای چگونگی ارتباط با شرکتهای توزیع کننده و یافتن گزینه مناسب برنامه روشنی داشته باشد. زمان این ارتباط و شیوه آن با توزیع کننده مورد نظر دارای اهمیت بسزایی است و البته کیفیت ایجاد آن برای درک متقابل در شکل گیری و برقراری یگ رابطه تجاری چالشی غیرقابل انکار برای طرفین می باشد.همین شیوه نیز برای شرکتهای ناشر و توزیع کننده وجود دارد. دربسیاری از بازارهای پرتنش و حتی رقابتی منفی، این شرکتها همواره به دنبال خلق روشها و یافتن راهکارهای منحصر بفرد خود در جذب مخاطبین و مشتریان بیشتر و در مقابل یافتن بازیهای همردیف با نیاز مخاطبین خود میباشند و این یعنی جستجو و ارتباط با شرکتهای تولید کننده دارای این گروه بازیهای مورد نظر و از آن سو یعنی آگاهی تولید کنندگان به نوع علاقه و نیاز مشتریان به سبک و بازیهای مورد نظر آنان.این تعامل و نگرش دو سویه میان تولیدکنندگان و توزیع کنندگان که نشات گرفته از نیاز بازار همسان است چرخ صنعت بازیسازی را بحرکت درآورده است که اکنون با سرعت رو به رشدی در بازارهای جهانی درحال حرکت است.اما یک سوال مبهم وجود دارد؟ در ایران و بازار آن، تعریف جایگاه شرکتهای توزیع کننده چگونه است ؟قبل از وارد شدن به این مبحث یک واقعیت انکار ناپذیر در ایران وجود دارد و آن عدم تعریف و البته پذیرش شیوه های متفاوت فروش و بازاریابی محصول در بازارهای نوظهور فناوریهای دنیای دیجیتال از سوی شرکتهایی است که اصولا ماهیت فعالیت های تجاری آنان براساس یک تعریف کاملا سنتی از بازار تجارت عمومی شکل یافته است. دیگر نمیتوان با دراختیار گرفتن یک دفتر و چند خط تلفن و استخدام تعداد اندکی نیروی کار بدون دانش در حوزه مربوطه و صرفا با اتکا به آمار شماره تلفنهای چندین فروشگاه مستقر در یک مکان مشخص به موفقیت سود و سقف فروش مورد نظر و آنهم در صنعت بازیهای رایانه ای دست یافت.تحلیل وضعیت عملکرد شرکتهای توزیع کننده داخلی، بخش دیگری از معظلات عدم شکل گیری موفق صنعت بازیسازی در کشور را هویدا مینماید. درواقع درکنار بزرگترین مشکل این صنعت که همانا عدم وجود تجربه کافی و لازم در راه اندازی یک کسب و کار هدفمند در میان شرکتها و گروههای بازیساز داخلی میباشد عدم درک و پذیرش شیوه متفاوت توزیع و فروش یک بازی جدید از سوی شرکتهای توزیع کننده بخش دیگری از دلایل گره کور صنعت بازیسازی در ایران است.برای احراز این مدعا کافی است به حجم و تعداد فروش بازیهای مشهور خارجی در مقایسه با بازیهای غیر مشهور و با کیفیت در بازار ایران نگاهی افکند. کاملا واضح است علت فروش تعداد بالای بازیهای مشهور خارجی در سبد محصولات شرکتهای توزیع کننده ایرانی نه به علت وجود برنامه تبلیغاتی و بازاریابی مشخصی از سوی آنان، که به علت مشهور بودن آن بازیها در بازار و وجود حجم اخبار و تبلیغات آنها برای مخاطبین در جراید تخصصی و فضای مجازی حوزه بازیها میباشد که همین نوعی نیاز مضاعف جهت خرید آنها در میان مخاطبین آماده نموده و درنهایت با عرضه در تیراژ گسترده و قیمت پایین فروش آنها به علت عدم وجود قانون حق مالکیت اثر، حجم فروش بالایی برای این گروه بازیها بوجود میآید. اما در این میان چه بسیار بازیهای خارجی دیگری هستند که علی رغم کیفیت بالا و داشتن تمامی امتیازهای لازم برای یک فروش موفق صرفا به دلیل ناشناس بودن نسبی درمیان مخاطبین و آنهم از ظن توزیع کنندگان داخلی مورد توجه کافی جهت عرضه قرار نمیگیرند و حتی ناشرین برای موفقیت فروش خود حاضر به انجام برنامه بازاریابی نیستند. حال امکان دارد ادله مختلفی از سوی آنان در این خصوص ارائه گردد اما نگاهی به سیر حرکت عملکرد تجاری آنان در سالیان گذشته خود وجود یک دیدگاه سنتی و غیرتخصصی در این حوزه از سوی این گروه شرکتهای توزیع کننده را کاملا مشخص می نماید. تازمانی که تعریف موفقیت صنعت بازیسازی از سوی شرکتهای تولید کننده و حتی مسئولین مربوطه به ورود سرمایه لازم و کمکهای چندین میلیاری معطوف گردد و توجه به اساسی ترین شریان حیاتی این صنعت که همانا مصرف کننده و شبکه توزیع و فروش بازی وجود نداشته باشد قطعا تاثیر شگرفی بر بدنه صنعت بازیهای رایانه ای بوجود نخواهد آمد. در تعریف توجیح هر سرمایه گذاری حتی از نوع حمایتی، بازگشت سرمایه به عنوان یک اصل بدیهی مورد نظر است و تا زمانی که عناصر تضمین کننده این بازگشت که همانا مصرف کنندگان و شبکه توزیع میباشد مورد توجه قرار نگیرد هرگونه تلاشی در متقاعد کردن حضور سرمایه و سرمایه گذار بی معنی است. در دنیای تجارت بازیهای رایانه ای، اولین گروه از شرکتهای سرمایه گذار در بخش تولید، توزیع کنندگان میباشند اما در ایران با وجود نگرش سنتی حاکم بر شبکه توزیع فعلی بازیهای رایانه ای که هیچ گونه تعریف و شناخت مشخصی از معیارهای مخاطبین و طبقه بندی نیاز مصرف کنندگان به همراه ندارد و اصولا به شیوه های مدرن توزیع آشنا نیست اصلی ترین شریان حیات این صنعت خود به یک تغییر ساختار و روحی تازه نیازمند است. 
احمد احمدیمعاون بازرگانی و امور بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای

ادامه مطلب ...

راه های برون رفت از مشکلات ساختاری شرکتهای بازی ساز ایرانی (بخش سوم)

در آخرین دیدار اعضای عالی رتبه شورای عالی انقلاب فرهنگی کشور با مقام معظم رهبری، ایشان اهمیت توجه کافی به جایگاه صنعت بازی را به عنوان یکی از نکات ضروری بخش فرهنگی کشور خواستار شدند.زمانی از نگاه بنگاههای اقتصادی جهان، صحبت در خصوص سرمایه گذاری چندصد میلیون دلاری در صنعت بازیسازی و در تولید صرفا یک بازی مانند یک رویا تلقی میگردید و باور آن برای بسیاری غیرواقع محسوب میشد هرچند اکنون نیز طرح این موضوع در کشور ما و درمیان بسیاری از صاحبنظران اقتصادی داخل غریب میباشد. هنوز نیز برای بسیاری پیگیری رکوردهای آمار فروش یک فیلم خوش ساخت آمریکا به مثابه قدرت اقتصادی هالیوود محسوب میگردد هزینه ساخت آخرین نسخه از مجموعه بازی "ندای وظیفه" بالغ بر چندصد میلیون دلار گردید اما این بازی تنها در اولین هفته عرضه خود در بازارهای آمریکا و اروپا به رکورد فروش یک میلیارد دلاری رسید.رشد اقتصادی صنعت بازیسازی آمریکا در شش ماه اول سال 2013 بگونه ای است که گردش مالی آن در آمریکا و در شش ماه نخست این سال بیش از 150 درصد صنعت فیلم سازی این کشور بوده است. مقدمه فوق ورودی به ادامه مقالات گذشته در حوزه بررسی نقاط ضعف عدم شکل گیری نسبی موفقیت صنعت بازیسازی و مشکلات کسب و کار آن در ایران میباشد.
قانون سوم؛ جذب سرمایه و بررسی منابع مالی تامین منابع مالی و چگونگی جذب سرمایه یکی دیگر از عوامل کلیدی و شاید مهمترین آنها در راه اندازی موفق یک کسب و کار محسوب میگردد. در یک کسب و کار بازیسازی مجموعه عواملی که در تولید یک بازی دخالت و نقش مستقیم دارند باعث میگردد ساختار صنعت بازیسازی بگونه ای باشد که لزوم پوشش هزینه های مالی تولید محصول همواره در جای جای فرآیند تولید پروژه احساس گردد. در تولید یک فیلم سینمایی نقش عوامل مالی و تامین کننده سرمایه گذاری در ساخت آن در غالب نقش تهیه کننده فیلم تعریف میگردد و در این میان میزان قدرت او در پوشش و تامین نیازمندیهای مادی ساخت یک فیلم تاثیر مستقیم بر کیفیت ساخت فیلم تولیدی کارگردان آن دارد.در تولید یک بازی همین موضوع با حساسیت بیشتری نمود پیدا میکند. چرا که مجموعه بخشهای مختلفی که بصورت یکپارچه در ساخت یک بازی نقش دارند همواره باعث میگردند تامین هزینه های ساخت یک بازی از اهمیت بسزایی در کیفیت موثر و موفقیت ساخت آن باشد.  بررسی چگونگی تامین مالی و جذب سرمایه مورد نیاز در کسب و کار صنعت بازیسازی از اولویت یک مجموعه بازیساز محسوب میگردد.همه فعالیت‌های کارآفرین نیاز به سرمایه دارد. درست است که سرمایه در طول حیات فعالیت اقتصادی نیاز است، ولی کارآفرین تازه‌کار، در آغاز کار، در بدست آوردن سرمایه با مشکلات بیشتری روبه‌رو است.به طور کلی برای تهیه سرمایه ابتدایی جهت راه‌اندازی یک کسب‌ و کار، منابع ای وجود دارند که میتواند شامل:1- سرمایه نزدیکان، دوستان و اقوام2- تهیه‌کنندگان و مشتریان3- موسسات وام ‌دهنده4- سرمایه‌گذاران مخاطره‌پذیر5- بانک‌های تجاری6- موسسات مالی تخصصی7- عرضه سهام8- کمک‌های دولتیدر کشورهای صنعتی معمولاً بانک‌ها یا شرکت‌های سرمایه‌گذاری برای شرکت در پیاده‌سازی طرح‌ها اعلام آمادگی کرده‌اند. برای مثال در زمینه طراحی نرم‌افزار، افراد خلاق، می‌توانند با ایجاد یک شرکت کوچک و کم‌هزینه با عقد قرارداد با یک شرکت بزرگ و قبول بخشی از فعالیت‌های طراحی و تحقیقاتی آن‌ها سرمایه اولیه خود را تهیه و روز به روز در کنار همان شرکت فعالیت خود را توسعه دهند و همزمان نیز بازارهای تازه‌ای بیابند، اما در کشور ما چطور؟
طبیعی است تا زمانی که جایگاه صنعت و تجارت بازیسازی برای بسیاری در کشور ناشناخته است هرگونه فعالیت اقتصادی ناشی از حضور شرکتها و موسسات و افراد جهت سرمایه گذاری در پروژه های تولیدی شرکتهای حاضر در این صنعت مبهم و کاملا غیرمنطقی است.مشکلات ناشی از عدم وجود قانون حق مالکیت معنوی اثر برای محصولات خارجی و ایجاد هاشیه امنیت برای تولیدات داخلی، عدم تعریف ردیف قانونی و ماهیت حقوقی مستقل برای صنف بازیساز، عدم شناسایی جایگاه صنعت بازیسازی از منظر موسسات، بانکها و مراکز اهدا کننده وام و اعتبارات مالی، عدم وجود مشوقات و معافیت مالیاتی، موازی کاری شعارگونه دستگاههای مختلف دولتی و ضعف عمده در سیستم پخش و توزیع بازیها در بازار مصرف و در کنار بسیاری کاستیهای برگفته از سیستم و ساختار عمدی ضد تولید داخلی موارد دیگر از معضلات این حوزه دربر میگیرند که باعث میگردد این صنعت بمانند سایر صنایع جوان و نوپای داخلی اما با مظلومیت بیشتری مورد کم توجهی مزمن قرار گیرد.علاوه بر این موارد نوع ساختار بیمارگونه بدنه بازار مصرف و عوارض ناشی از این بیماری علامت سوالهای بیشماری را حتی برای آنانکه علاقمند به سرمایه گذاری مستقل در این حوزه را دارند ایجاد مینماید.با توجه به ساختار کنونی داخلی، تنها جایگاه کمک به تامین سرمایه گذاران تولید کننده تا زمان نقطه برون رفت از وضعیت کنونی، دولت و کمکهای دولتی میباشد.شاید بتوان گفت حضور و جایگاه "بنیاد ملی بازیهای رایانه ای" به عنوان تنها متولی رسمی صنعت بازیسازی در ایران به عنوان بازوی دولت در فعالیت های اقتصادی و تامین منابع سرمایه گذاری مورد نیاز در تولیدات شرکتهای بازیساز  محسوب میگردد اما بررسی وضعیت قدرت مالی این نهاد در این عرصه در مقابل حجم بالای انتظارات فردی و اجتماعی، حکومتی و شرکتی کاملا قیاس ناشدنی است.از سال 2012 میلادی با ورود نسل جدید تولیدات شرکتهای بازیساز در دنیا به سطح کیفی فراتر از تصور و امکانی که رشد فناوریهای سخت افزاری برای به تصویر کشیدن و به اشترک گذاری این قابلیتها و محصولات به ارمغان آورد عملا شیوه سرمایه گذاری در صنعت بازیسازی وارد یک مرحله فوق العاده حساس گردید. رشد کیفی محصولات تولیدی اخیر در کنار تغییر ذائقه مصرف و افزایش سطح درخواست و انتظارات مخاطبین بازی از کیفیت و تنوع محصولات باعث شده است تغییرات عمده ای در فرآیند تولیدی شرکتهای بازیساز جهان حاصل گردد.  سرمایه گذاری عظیم 2ساله اخیر کشورهای حوزه خلیج فارس مانند؛ قطر، عمان، عربستان و امارات متحده عربی در مبحث صنعت بازیهای رایانه ای این تهدید را به همراه خواهد داشت تا درآینده نزدیک علاوه بر ازدست دادن جایگاه نخست صنعت بازیسازی ایران در خاورمیانه، یکی از بازارهای هدف محصولات شرکتهای ایرانی توسط سایر کشورهای منطقه اشباع و تعذیه گردد.با نگاهی به وضعیت بودجه اعلامی سال آینده و بررسی عددی که به بنیاد ملی بازیهای رایانه ای تعلق خواهد گرفت این سوال مهم ایجاد میگردد که آیا مسئولان فرهنگی کشور با دید باز و آگاهانه ای نسبت به اتفاقات حوزه فرهنگ و فناوری جهان اهمیت حوزه بازیهای رایانه ای و ویدئویی را تحلیل نموده اند؟ آیا با توجه به نوع ساختار خاص جامعه مصرف و فرهنگی کشور از عقب ماندگی عدم سرمایه گذاری لازم برای پوشش نیازمندی فراتر از مرزهای این صنعت چاره ای خواهند داشت؟ظاهرا وجود و عنوان سازمانی با نام "بنیاد ملی بازیهای رایانه ای" بیشتر از اهمیت نیازمندی آن به پشتیبانی و حمایتهای مالی و معنوی دولتی، به مثابه بهانه ای برای توجیه توجه کافی به مقوله بازیهای رایانه ای در میان دولتمردان و مسئولان کشورمان بدل شده است.این موضوع کاملا قابل درک است شرایط کنونی اقتصادی و نوع بودجه انقباضی کشور در جهت عبور از مشکلات کنونی راهکار منطقی طرح ریزی بودجه دستگاههای دولتی در سال آینده محسوب میگردد اما تحلیل درست جایگاه یک صنعت و نقشی که میتواند در آینده اقتصادی و بخصوص فرهنگی کشور داشته باشد چیزی نیست که بسادگی نادیده گرفته شود. 
احمد احمدیمعاون بازرگانی و امور بین الملل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

ادامه مطلب ...

راه های برون رفت از مشکلات ساختاری شرکتهای بازی ساز ایرانی (بخش دوم)

صنعت بازی سازی، یکی از صنایع چابک حال حاضر در جهان است. دانش تولید بازی های رایانه ای هر روزه دستخوش تغییرات و پیشرفتهای خاصی می گردد. در طول عمر سی و چند ساله این صنعت، فناوریهای گوناگون نرم افزاری و سخت افزاری به همراه سرمایه گذاریهای عظیم درکنار حضور شرکتهای نوظهور استارت آپ به کمک این صنعت شتافته است تا هر روز بازی های خلاقانه تر و با کیفیت تری در بازار توزیع شود. ظهور انواع رایانه ها، تلویزیونهای هوشمند، انواع کنسول های خانگی، دستی و حرکتی، تلفنهای هوشمند
قانون دوم؛ آمادگی و تلاش برای کسب تجربهاز گذشته های دور، در راه اندازی موفق یک کسب و کار، عنصر تجربه از عوامل کلیدی آن محسوب میگردید. افراد جویای کار در راستای تضمین آینده شغلی خود، بصورت مجانی و یا دستمزد های کم مدتی را درنزد یک استادکار یا مغازه و بنگاه اقتصادی به کار مشغول میشدند و با گذشت زمان و کسب تجربه لازم در زمان مناسب اقدام به راه اندازی کسب و کار خود میگشتند.متاسفانه یکی از کلیدی ترین عناصر موفقیت بازیسازی، به عنوان مجهول ترین عامل در نزد افراد شاغل یا علاقمند به صنعت بازیسازی در ایران تبدیل گشته است.در این صنعت عنصر تجربه از 2 منظر کلی مورد توجه میباشد؛  تجربه مدیریتیهمانگونه که در مقاله قبلی بدان اشاره گردید عمر متوسط شرکتهای بازیساز در ایران حدود 3 سال میباشد. این بدان معنی است پیکره تقریبا تمامی شرکتها و گروههای بازیساز ایرانی کاملا جوان بوده و گاها افرادی میباشند که سابقه شرکت داری و عمکرد در حوزه های متفاوت مدیریتی را بهمراه ندارند. حتی میتوان اشاره کرد چه بسیار گروههایی که ساخت یک بازی به عنوان اولین تجربه جدی آنها در فضای کسب و کار محسوب میگردد. فقر دانش مدیریتی و تجربه لازم در حوزه های آن باعث میگردد چالشهای عمده ای نظیر راهبردها و استراتژیهای شرکت داری، مدیریت و رفتار با نیروی انسانی، هدایت و رهبری، قوانین بیمه و مالیاتی، موضوعات مالی و سرمایه ای، آشنایی با بازار و بسیار موارد دیگر که همگی از ابزارهای مهم موفقیت فعالیت یک کسب و کار محسوب میگردند به عنوان عناصری گمنام و یا با اولیت کم تلقی گردند و باز به دلیل همان بی تجربگی و ضعف در دانش مدیریتی، در صورت بروز هرگونه شکست در پروژه تولیدی یا کسب و کار این صنعت همواره همگان به دنبال عواملی خارجی باشند. تجربه تولیددر این صنعت انتظار غیر معقول موفقیت در تولید اولین محصولات همواره شکست را در ادامه راه به همراه خود دارد. در ادامه دلایل اشاره شده واقع در دانش و تجربه مدیریتی، دومین چالش شرکتهای ایرانی عدم تجربه یا نقصان تجربه در تولید محصول میباشد. واقعیات بین دانش تئوری تولید با تجربه عملی تولید آنچنان است که گاها همین عامل میتواند در موفقیت یا شکست تولید یک بازی چندین میلیون دلاری نقش اصلی را بهمراه داشته باشد. متاسفانه غرور ناشی از دانش تئوری تولید و حس جاه طلبی مضاعف در میان اغلب تولید کنندگان ایرانی، تصویر نادرستی از توان اجرای یک پروژه موفق بازی را میان آنان القا مینماید. ضعف در تجربه تولید باعث میگردد نوعی دیدگاه خوشبینانه از توان تیم تولید بوجود آید که این موضوع باعث مبگردد بسیاری از دلایل تاثیرگذار نهفته در تولید مشاهده نگردند. عواملی مانند همسان نبودن توان تیم تولید به نسبت اندازه و وزن پروژه، هزینه های مخفی در تولید، عنصر زمان و ارزش آن در تولید، اشکالات فنی و موارد بسیار دیگری که حتی در میان تیم های بزرگ و پرتجربه دنیا میتواند باعث تاخیر و حتی کنسل شدن یک پروژه گردند.نگاهی به عملکرد شرکتهای فعال این عرصه در خارج از ایران نشان میدهد در میان شرکتهای جوان، اولین گروههای تولیدات آنها، صرفا با هدف کسب دانش و تجربیات مدیریتی و تولید یک مدل محصول موفق و دریافت بازخورهای لازم از بازار بجهت تحلیل فرآیند صحیح تولید محصول مورد نیاز بازار و ساختار سازی شیوه صحیح تولید به نسبت نوع بازار هدف عرضه میگردند. حتی گاهی بازه زمانی این کسب تجربه به چندین سال منجر میگردد تا نتیجه و موفقیت مطلوب حاصل گردد. "بازی پرندگان خشمگین" یکی از این نمونه های محصولات موفق ناشی از صبر و استفاده از تجربیان کسب شده در تولیدات و شکستهای قبلی میباشد.قانون سوم؛ آمادگی برای پذیرش شکستدر صنعت بازیسازی، هیچ تضمینی در موفقیت 100% فروش یک بازی وجود ندارد. باید قبول نمود هرمیزان نیز به امر تحقیق بازار، تحلیل بازیهای موفق، بررسی فرآیند نیاز و رفتار شناسی مخاطب و انتخاب هوشمندانه تولید یک بازی بپردازید بازهم این امکان وجود خواهد داشت تا بازی شما در ویترین فروش موفق عمل نکند. واقعیت آن است در میان شرکتهای بازیساز جوان آمادگی برای پذیرش شکست یکی از عوامل موفقیت آنان در مسیر این صنعت محسوب میگردد. متاسفانه در میان بازیسازان ایرانی، انتظارهای مادی غیر معقول نهفته در پس تولید محصول، بخصوص در اولین سری تولیدات معیاری غلط برای تحلیل موفقیت در امر بازیسازی تلقی میگردد. ذات این صنعت بگونه ای است که همواره نوعی منحنی سینوسی در موفقیت تولیدات شرکتها وجود دارد و این موضوع بیشتر به علت حجم بالای تولیدات و تنوع آن و نیز افزایش قدرت انتخاب مصرف کننده معطوف میگردد. حال در این صنعت بی نهایت رقابتی شرکتهایی موفق خواهند بود که همواره آمادگی پذیرش شکست را میان اعضاء خود بپرورانند و این یکی دیگر از دلایل نیاز کسب تجربه لازم جهت ورود و ماندن در تجارت بازیسازی است.هنر مدیریت و دانش و تجربه کسب شده باعث میگردد همواره درک واقعیت ها بیشتر از تصورات مبهم غیر واقع بینانه در درون اعضاء یک شرکت وسعت یابد و درنهایت علاوه بر کسب آمادگی های لازم، تبیین استراتژیهای تولید محصول باعث نقطه برون رفت از تنگناها و چالشها خواهد شد.
در آینده به تحلیل و بیان سایر قوانین موفقیت و عدم آن در این صنعت میپردازیم.
احمد احمدیمعاون بازرگانی و امور بین الملل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای

ادامه مطلب ...