سرمایهگذاری عظیم کشورهای حوزه خلیج فارس جایگاه بازیسازی در ایران را بهخطر انداخته است.در آخرین دیدار اعضای عالیرتبه شورای عالی انقلاب فرهنگی کشور با مقام معظم رهبری، ایشان اهمیت توجه کافی به جایگاه صنعت بازی را بهعنوان یکی از نکات ضروری بخش فرهنگی کشور خواستار شدند.زمانی از نگاه بنگاههای اقتصادی جهان، صحبت در خصوص سرمایهگذاری چندصد میلیون دلاری در صنعت بازیسازی و در تولید صرفا یک بازی مانند یک رویا تلقی میشد و باور آن برای بسیاری سخت بود؛ هرچند اکنون نیز طرح این موضوع در کشور ما و در میان بسیاری از صاحبنظران اقتصادی داخل غریب مینماید.همچنان برای بسیاری پیگیری رکوردهای آمار فروش یک فیلم خوشساخت آمریکا بهمثابه قدرت اقتصادی هالیوود به حساب میآید و در اخبار و محافل گوناگون این آمارهای فروش هفتگی و ماهانه نقل میشود. اما اگر آمار فروش هفتگی فلان بازی رایانهای و ویدئویی از مرز یک میلیارد دلار عبور کند، آیا همچنان جذابیت رکورد فروش یک فیلم آمریکایی بهعنوان جادوی هنر هفتم خودنمایی میکند؟هزینه ساخت آخرین نسخه از مجموعه بازی «ندای وظیفه» بالغ بر چند صدمیلیون دلار شد، اما این بازی تنها در اولین هفته عرضه خود در بازارهای آمریکا و اروپا به رکورد فروش یکمیلیارد دلاری رسید.رشد اقتصادی صنعت بازیسازی آمریکا در شش ماه اول سال 2013 بهگونهای است که گردش مالی آن در آمریکا و در شش ماه نخست این سال بیش از 150 درصد صنعت فیلمسازی این کشور بوده است.با این مقدمه، به ادامه مقالات گذشته در حوزه بررسی نقاط ضعف عدم شکلگیری نسبی موفقیت صنعت بازیسازی و مشکلات کسب وکار آن در ایران میپردازیم.قانون سوم؛ جذب سرمایه و بررسی منابع مالیتامین منابع مالی و چگونگی جذب سرمایه، یکی دیگر از عوامل کلیدی و شاید مهمترین آنها در راهاندازی موفق یک کسبوکار محسوب میشود. در یک کسبوکار بازیسازی مجموعه عواملی که در تولید یک بازی دخالت و نقش مستقیم دارند، باعث میشود ساختار صنعت بازیسازی بهگونهای باشد که لزوم پوشش هزینههای مالی تولید محصول همواره در جای جای فرایند تولید پروژه احساس شود.در تولید یک فیلم سینمایی نقش عوامل مالی و تامینکننده سرمایهگذاری در ساخت آن در غالب نقش تهیهکننده فیلم تعریف میشود و در این میان میزان قدرت او در پوشش و تامین نیازمندیهای مادی ساخت یک فیلم، بر کیفیت ساخت فیلم تولیدی کارگردان آن تاثیر مستقیم دارد.در تولید یک بازی همین موضوع با حساسیت بیشتری نمود پیدا میکند؛ چراکه مجموعه بخشهای مختلفی که بهصورت یکپارچه در ساخت یک بازی نقش دارند، همواره باعث میشوند تامین هزینههای ساخت یک بازی در کیفیت موثر و موفقیت ساخت آن اهمیت بسزایی داشته باشد.بررسی چگونگی تامین مالی و جذب سرمایه مورد نیاز در کسبوکار صنعت بازیسازی از اولویتهای یک مجموعه بازیساز محسوب میشود.همه فعالیتهای کارآفرین به سرمایه نیاز دارد. کارآفرین تازهکار، در آغاز فعالیت خود در بهدست آوردن سرمایه نسبت به دیگران با مشکلات بیشتری روبهرو است.بهطور کلی برای تهیه سرمایه ابتدایی جهت راهاندازی یک کسبوکار، منابعی وجود دارند که میتواند شامل:1. سرمایه نزدیکان، دوستان و اقوام2. تهیهکنندگان و مشتریان3. موسسات وامدهنده4- سرمایهگذاران مخاطرهپذیر5. بانکهای تجاری6. موسسات مالی تخصصی7. عرضه سهام8. کمکهای دولتیدر کشورهای صنعتی معمولا بانکها یا شرکتهای سرمایهگذاری برای شرکت در پیادهسازی طرحها اعلام آمادگی کردهاند. برای مثال در زمینه طراحی نرمافزار، افراد خلاق میتوانند با ایجاد یک شرکت کوچک و کمهزینه با عقد قرارداد با یک شرکت بزرگ و قبول بخشی از فعالیتهای طراحی و تحقیقاتی آنها سرمایه اولیه خود را تهیه و در کنار همان شرکت فعالیت خود را روز به روز توسعه دهند و همزمان نیز بازارهای تازهای بیابند، اما در کشور ما چطور؟طبیعی است تا زمانی که جایگاه صنعت و تجارت بازیسازی برای بسیاری در کشور ناشناخته است، هرگونه فعالیت اقتصادی ناشی از حضور شرکتها و موسسات و افراد جهت سرمایهگذاری در پروژههای تولیدی شرکتهای حاضر در این صنعت مبهم و کاملا غیرمنطقی است.مشکلات ناشی از فقدان قانون حق مالکیت معنوی اثر برای محصولات خارجی و ایجاد حاشیه امنیت برای تولیدات داخلی، نبود تعریف ردیف قانونی و ماهیت حقوقی مستقل برای صنف بازیساز، نشناختن جایگاه صنعت بازیسازی از منظر موسسات، بانکها و مراکز اهداکننده وام و اعتبارات مالی، نبود مشوقات و معافیت مالیاتی، موازیکاری شعارگونه دستگاههای مختلف دولتی و ضعف عمده در سیستم پخش و توزیع بازیها در بازار مصرف، در کنار بسیاری کاستیهای گفتهشده از سیستم و ساختار عمدی ضدتولید داخلی، بخشی از معضلات این حوزه را دربر میگیرند که باعث میشود این صنعت همانند سایر صنایع جوان و نوپای داخلی، اما با مظلومیت بیشتری مورد کمتوجهی قرار گیرد.علاوه بر این موارد، نوع ساختار بیمارگونه بدنه بازار مصرف و عوارض ناشی از این بیماری علامت سوالهای بیشماری را حتی برای آنان که به سرمایهگذاری مستقل در این حوزه علاقهمندند ایجاد میکند.با توجه به ساختار کنونی داخلی، تنها جایگاه کمک به تامین سرمایهگذاران تولیدکننده تا زمان نقطه برونرفت از وضعیت کنونی، دولت و کمکهای دولتی است.شاید بتوان گفت حضور و جایگاه «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» بهعنوان تنها متولی رسمی صنعت بازیسازی در ایران در حکم بازوی دولت در فعالیتهای اقتصادی و تامین منابع سرمایهگذاری مورد نیاز در تولیدات شرکتهای بازیساز محسوب میشود، اما بررسی وضعیت قدرت مالی این نهاد در این عرصه در مقابل حجم بالای انتظارات فردی و اجتماعی، حکومتی و شرکتی کاملا غیرقابل قیاس است.از سال 2012 میلادی با ورود نسل جدید تولیدات شرکتهای بازیساز در دنیا به سطح کیفی فراتر از تصور و امکانی که رشد فناوریهای سختافزاری برای به تصویر کشیدن و بهاشترکگذاری این قابلیتها و محصولات به ارمغان آورد، عملا شیوه سرمایهگذاری در صنعت بازیسازی وارد مرحله فوقالعاده حساسی شد.رشد کیفی محصولات تولیدی اخیر در کنار تغییر ذائقه مصرف و افزایش سطح درخواست و انتظارات مخاطبان بازی از کیفیت و تنوع محصولات باعث شده تا تغییرات عمدهای در فرایند تولیدی شرکتهای بازیساز جهان ایجاد شود.سرمایهگذاری عظیم دوساله اخیر کشورهای حوزه خلیجفارس، مانند قطر، عمان، عربستان و امارات متحده عربی در مبحث صنعت بازیهای رایانهای این تهدید را به همراه خواهد داشت تا در آینده نزدیک علاوه بر از دست دادن جایگاه نخست صنعت بازیسازی ایران در خاورمیانه، یکی از بازارهای هدف محصولات شرکتهای ایرانی توسط سایر کشورهای منطقه اشباع و تغذیه شود.با نگاهی به وضعیت بودجه اعلامی سال آینده و بررسی عددی که به بنیاد ملی بازیهای رایانهای تعلق خواهد گرفت، این سوال مهم مطرح میشود که آیا مسئولان فرهنگی کشور با دید باز و آگاهانهای نسبت به اتفاقات حوزه فرهنگ و فناوری جهان اهمیت حوزه بازیهای رایانهای و ویدئویی را تحلیل کردهاند؟ آیا با توجه به نوع ساختار خاص جامعه مصرف و فرهنگی کشور از عقبماندگی سرمایهگذاری نکردن برای پوشش نیازمندی فراتر از مرزهای این صنعت چارهای خواهند داشت؟ظاهرا وجود و عنوان سازمانی با نام «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» بیشتر از اهمیت نیازمندی آن به پشتیبانی و حمایتهای مالی و معنوی دولتی، بهمثابه بهانهای برای توجیه توجه کافی به مقوله بازیهای رایانهای در میان دولتمردان و مسئولان کشورمان بدل شده است.این موضوع کاملا قابل درک است که شرایط کنونی اقتصادی و نوع بودجه انقباضی کشور در جهت عبور از مشکلات کنونی، راهکار منطقی طرحریزی بودجه دستگاههای دولتی در سال آینده محسوب میشود، اما تحلیل درست جایگاه یک صنعت و نقشی که میتواند در آینده اقتصادی و بهخصوص فرهنگی کشور داشته باشد، چیزی نیست که بهسادگی نادیده گرفته شود.
موتور بازی یک نرمافزار است که برای تولید بازی رایانه ای نوشته میشود موتورهای زیادی برای بازیها ساخته شدهاست که بیشتر آنها از طریق سیستمعامل مکینتاش ، لینوکس و مایکروسافت ویندوز اجرا میشوند. هسته هر بازی رایانهای از یک موتور گرافیکی(که وظیفه رندرینگ را بر عهده دارد) و موتور فیزیکی تشکیل شدهاست که این موتورها گاهی اوقات توسط یک موتور اجرا میشوند و هسته بازی یک موتور خواهد داشت.موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرمافزاری و اصلی هر بازی رایانهای و ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بلادرنگ تولید کند. موتوربازی یک سری از تکنولوژیهای اساسی را مهیا میسازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل میکند و در بعضی مواقع بازی را قادر میسازد تا به گونهای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساختها مثل سیستمعامل) و بر روی کنسولهای بازی و رایانههای رومیزی اجرا شود. تواناییها و قابلیتهای اساسی که توسط موتوربازی در اختیار قرار میگیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیکهای دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکرسپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیتهای شبکهای و یک نمودار صحنه میباشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز میشناسند. بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیتهایی که مورد نیاز یک بازی رایانهای است تنها قابلیت رندرینگ بلادرنگ سه بعدی را مهیا میسازند. این موتورها به توسعهدهندهٔ بازی اجازه می-دهند که بقیه تواناییها و قابلیتهای مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که میتوان آنها را از بین اجزای میان افزار بازیهای دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نامهای دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی و یا موتور سه بعدی نیز شناخته میشوند. امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آنها کار میشود و این امر باعث شده تا بین قسمتهایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپنویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصیتر شود. امروزه در تیمهای بزرگ توسعه بازیهای رایانهای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامهنویسان ۴ به ۱ میباشد و این یک امر عادی بهشمار میآیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیدهترین برنامههای رایانهای هستند که تابه حال ایجاد شدهاست. توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب ترین پروژهها در میان علوم رایانهای میباشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقمندان و توسعهدهندگان بازیهای رایانهای به این موضوع می-پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم مانند هندسه و تئوری رنگها و محاسبات میباشد. بسیاری از افراد بطور مشتاقانه و غیرحرفهای به این رشته میپردازند و از این کار لذت میبرند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع باز در اختیار بقیه میگذارند. “فضای کریستالی ” یک موتوربازی رایگان است که به صورت منبعباز و چندزیرساختاری عرضه میشود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است. گرافیک رایانهای به طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتمهای رایانهای دارد. الگوریتمهای رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدلهای نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانماییهای خوب نیاز به گونههایی از مدلهای فیزیکی برای نمایش تاثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد.
جدا از لذت بخش بودن کار با قلم و کاغذ، شاید خیلی چیزهایدیگر باشد که شما را گاهی ترغیب به استفاده از آن ها کند. یکی از این موارد کنترل خیلی خوبی است که معمولا بر روی آن ها دارید. موس کامپیوتر هر چند به خوبی از عهده انجام خیلی کار ها بر می آید اما هر گز نمی تواند بعضی از کارها را انجام دهد. برای مثال شما نمی توانید با فشار دادن موس بر روی میز خطوط پر رنگ تری رسم کنید (درست مانند کاری که می توان با مداد انجام داد) و یا اینکه با تغییر دادن جهت و شکل نگهداری آن، به خط هایی که می کشید طرح بدهید. البته خیلی از چیزهای دیگر هم هستند که شما طراحان حرفه ای حتما بهتر از من می دانید.
بازی ایرانی خیابان های خونی توسط گروه healdless wizard ساخته میشود. این گروه بازی سازی کار خود را از سال ۸۹ باساخت بازیهای کوچک آغاز کردند که اکثر بازیهایشان ناموفق بوده اند اما در سال ۹۱ تصمیم به ساخت یک بازی نسبتا بزرگ گرفتند و تمام تمرکز خود را برروی بازی خیابانهای خونی گذاشتند. بازی خیابانهای خونی درسبکtop down shooter یا اکشنایزومتریک میباشد و از خشونت و خونریزی قابل توجهی برخوردار است. این بازی در سومین نمایشگاه بازیهای رایانه ای تهران یکی از موفقترین بازیها بود و با توجه به گیم پلی جذاب و گرافیک جالبی که این بازی داشت مورد استقبال داوران اختتامیه این رویداد قرارگرفت و در نهایت توانست ۶ جایزه ارزشمند از جمله بهترین طراحی موسیقی وصداگذاری وبهترین طراحی بازی را کسب کند. گیم پلی متنوع بازی خیابانهای خونی متشکل از ۲۵ مرحله است که در قالب ۴ فصل ارائه میشوند.
خیابانهای خونی با استفاده از موتور اختصاصی XNA ساخته شده و برای پلتفرم pc تولید شده است. طبق آخرین اطلاعات ساخت این بازی به اتمام رسیده و بزودی منتشر خواهد شد.
یک بازی ویدئویی ایرانی در سبک تیراندازی اول شخص و اولین بازی ویدئویی ارتش جمهوری اسلامی ایران محسوب میشود، که توسط استدیو آمیتیس بازی رایان تهیه شدهاست که در تاریخ یکشنبه ۲۱ خرداد ۱۳۹۱ از آن رونمایی صورت گرفت. در این بازی که در هفت مرحله طراحی و تولید شده است بازیباز در نقش یکی از تکاوران نیروی دریایی ارتش ایران به جنگ با دزدان دریایی منطقه خلیج عدن میپردازد. این بازی اولین بار در اولین دوره نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران واقع در برج میلاد به نمایش در آمد.
داستان
داستان بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش جمهوری اسلامی ایران در برابر دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، که اقدام به ربودن کشتیها و نفت کشهای تجاری عبوری از این منطقه میکنند. بازی با ربوده شدن یک کشتی تجاری ایرانی آغاز میشود که سرنشینان و خدمه بیدفاع کشتی نیز در آن به قتل رسیده و گروگان گرفته میشوند
از اینرو نیروی دریایی ارتش ایران با طرحریزی عملیات شکار اره ماهی که لقب سرکرده دزدان دریایی این منطقه است، برای نجات خدمه و بازپسگیری کشتی ربوده شده وارد نبرد با دزدان دریایی خواهد شد و بازیباز در نقش یکی از تکاوران نیروی دریایی به همراه سایر تکاوران در این عملیات ایفای نقش خواهد کرد
در مرحلهٔ نخست این بازی به نام لمس دلهره، بازیباز در نقش یکی از خدمه یک کشتی تجاری ایرانی ایفای نقش خواهد کرد که در پایان توسط دزدان دریایی کشته خواهد شد.در سایر مراحل بازی بازیکن در نقش ناوبان شفیعی در تیم عملیاتی فاتح حضور خواهد یافت
تمرین، عملیات با قایقهای تند رو و حمله به کمپ دزدان دریایی و در نهایت از پای درآوردن اره ماهی بخشی از مراحلی است که بازیباز در آن ایفای نقش خواهد کرد.
نسخهٔ چندنفره
مبارزه در خلیج عدن: مدار ۱۰ درجه یک شبکه چند نفره و آنلاین در سبک تیراندازی اول شخص است. این بازی ویدئویی توسط موسسه رسانه پرداز آمیتیس در سال ۱۳۹۲ تولید شده است.